Juegos de cartas online gratis, naipes y juegos de baraja para niños



Los juegos de naipes o cartas pueden hacerse con naipes españoles, naipes confeccionados por el adulto o por los niños con personajes infantiles de moda, o con dibujos o recortes de revistas de por ejemplo: animales, frutas, otros alimentos, utensilios domésticos, etc.

Objetivos educativos de los juegos de cartas o naipes:
Los juegos de naipes podrían clasificarse según  el tipo de problemas que presenten a los niños y las nociones matemáticas que requieran.
De cualquier manera los aprendizajes que pueden desarrollarse en un juego de naipes  son múltiples y abarcan todos los aspectos del desarrollo: lo social, lo emocional, lo cognitivo y las destrezas motrices.
Cada juego de cartas puede cumplir con uno o varios de estos objetivos educativos, pero como para  tener presente te damos la siguiente clasificación  como norma general *:
1-    Reconocimiento de figuras, por más personajes
2-     Reconocimiento de pares iguales
3-    Memoria de posición en el espacio bidimensional
4-    Conjuntos de idénticos
5-    Seriación
6-    Mayor y menor
7-    Numeración: conjuntos de igual número, escaleras, etc.
8-    Adiciones
 

“Chancho va”:

Para jugarlo se arman tantas familias de naipes ( grupos de 4 cartas iguales en número y palo) como jugadores.
Se mezclan y se reparten todos los naipes de manera que  cada jugador tenga 4 cartas. Uno de los jugadores hace de “bastonero”, cuando dice “ya”  cada jugador pasa un naipe al jugador  que está a su derecha, y recibe un naipe del jugador que está a su izquierda diciendo “chancho va”.
El objetivo del juego es lograr obtener los 4 naipes de la misma familia o palo. El que lo logra pone la mano en el centro de la mesa y dice “chancho”. Los demás jugadores ponen la mano sobre la suya. El último en poner la mano pierde  y se le anota una letra de la palabra chancho. El que completa la palabra chancho es eliminado del juego
A medida que se van eliminando jugadores, hay que ir retirando naipes, cuidando que siempre queden 4 naipes de la misma familia. Gana  por descarte el último que queda en el juego.

 “La corte”:

Hasta 4 jugadores, si son más de 4 jugadores, conviene jugar con 2 mazos de naipes.
Repartir todos los naipes entre los jugadores. Los jugadores deben poner sus naipes boca abajo. El jugador que es mano, o sea el que comienza el juego, da vuelta  el primer naipe de su montón y lo coloca  boca arriba en el centro de la mesa. Por turno todos los jugadores van haciendo lo mismo, colocando su naipe sobre el precedente. Cuando aparece una sota, un caballo o un rey, el jugador que puso la figura se lleva todo el montón del centro, formando con ellas un montón aparte. El juego termina cuando los jugadores se quedan sin naipes. Gana el jugador que reunió más cartas.

“Juego de la  memoria”:

Se necesitan 10 o más pares de naipes iguales. La cantidad de pares será según la cantidad de jugadores, la edad de los participantes, y la capacidad de memoria y atención de los mismos. Se puede empezar con 5 pares, y a medida que se van ejercitando, se pueden agregar más parejas. Se ponen todos los naipes boca abajo sobre la mesa, en hileras ordenadas. Por turno, cada jugador levantará 2 cartas tratando de que hagan pareja. Si lo consigue, guarda esa pareja  y tiene un turno más para jugar. Si no acierta, vuelve a colocar los naipes boca abajo en el mismo sitio donde estaban, y el turno pasa al jugador de su derecha. Gana el jugador que reúne más parejas.
Este juego se puede jugar con naipes comunes, pero son mejores los de imágenes pues facilita la retención. Otras opciones de este juego es buscar parejas no idénticas si no por otro concepto, por ejemplo: relación contenedor contenido (pie-zapato), colores, opuestos, etc.

“La guerra”:

Se reparten todas las cartas. Cada jugador las coloca boca abajo frente a sí en un montón. Simultáneamente los jugadores dan vuelta la carta superior del montón. El que tiene la carta mayor se queda con todas las cartas dadas vuelta.
Si hay empate, cada jugador vuelve a dar vuelta otra carta.
Gana el jugador que se queda con todas las cartas.

 

Juegos de cartas no convencionales

 

LA FAMILIA FELIZ

Hay algunos juegos sencillos y divertidos que pueden hacerse con la baraja ordinaria. Para uno de ellos, el de la Familia Feliz, sólo se emplean de la baraja las siguientes cartas: rey, caballo, sota, diez y as.

Se dan diferentes nombres a los naipes, de este modo: el rey de espadas, es el jardinero, el caballo de espadas, es su esposa; la sota de espadas, su hijo; el as de espadas, su criado; y el diez de espadas, su perro. Lo mismo se hace con los demás palos de la baraja, pero dando siempre los grados de jardinero, esposa, hijo, criado y perro.
Se divide la baraja en partes iguales entre los jugadores. El objeto del juego es ganar todas las cartas.

Supongamos, pues, que un jugador tiene el jardinero; entonces preguntará a otro jugador: « ¿tienes la esposa?» Si el aludido la tiene, la entregará y entonces podrá seguir preguntando, pero siempre para completar juegos que él tenga; por ejemplo, si tiene el jardinero, preguntará por la esposa; si el hijo, por su criado, etc. Pero si no acierta, pierde el privilegio de seguir preguntando.

Cuando un jugador pierde todas sus cartas, se retira. Cuando las cartas están ya por familias, en manos de los jugadores, éstos tratarán de apoderarse de las otras. El jugador que pregunta se dirigirá a otro jugador y le preguntará si tiene el perro de bastos, por ejemplo. Si es aquél el palo que tiene el jugador aludido, entregará las cartas; en caso contrario, pasa a él el derecho a preguntar.

LA MONA

Este juego se hace con una baraja completa igual que para jugar al tuteo Se saca una carta que se retira. Mejor es que nadie sepa qué carta se ha sacado. Hecho esto se reparte la baraja carta por carta. Si un jugador tiene dos cartas del mismo número, dos ochos, dos sotas, etc., las echará sobre la mesa, cara abajo. Esto harán todos los jugadores con todas las parejas que tengan. Después el jugador que esté a la izquierda del que ha repartido, colocará sus cartas en forma de abanico, y hará que tome una el que está a su derecha. Si la carta escogida forma pareja con una de las que él tenga, las añadirá a las demás parejas. Luego hará la misma operación con el jugador que le sigue. Los jugadores que logren emparejar todas sus cartas habrán ganado. Sólo un jugador quedará con una carta sin pareja, por ser ésta la carta antes separada. Este jugador es el que pierde.


SNIP-SNAP-SNORUM

Este juego se hace de diversas maneras. Indicaremos nosotros la más sencilla. Pueden tomar parte los jugadores que se quiera; a cada uno se le dan cinco o seis cartas. El jugador que está a la izquierda del que ha repartido, pone una carta en la mesa, cara abajo. El jugador siguiente pone si puede, al lado de dicha carta una de las suyas, de igual clase, una reina sobre otra, un siete contra otro siete. Al mismo tiempo dice snip.

Si él lo hace, el primer jugador ha de poner una ficha en medio. Luego un tercer jugador coloca su carta, del mismo valor sobre las otras dos, al tiempo que dice snap. Entonces el segundo jugador ha de poner sus fichas en medio y le toca el turno al. cuarto jugador. Éste hará lo ya indicado, diciendo al mismo tiempo snorum, y el tercer jugador ha de poner tres fichas en medio. Como en la baraja no hay más que cuatro números iguales, no se puede llegar a más.

Esto, suponiendo que cuatro jugadores consecutivos tengan cartas de igual número, lo cual ocurre pocas veces. Si el segundo jugador no tiene carta, no podrá jugar el tercero aunque la tenga él. Entonces se lleva el turno consecutivamente a la derecha y a la izquierda. Así, si un jugador no puede jugar, el que jugó el último, vuelve a poner otra carta, y pasa el turno al que está a su izquierda. Cuando un jugador ha perdido todas sus fichas, se retira del juego que gana el jugador cuyas cartas duren más.
 


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