Actividades para niños: en grupo y didácticas



HACER LOGOS
Se realiza con el fin de que el niño explore su propia imagen.
Cada participante dispone de elementos para hacer un collage o dibujo con colores. Hace un logotipo con su nombre y/o apellido, también  puede ser su apodo y luego lo presenta a sus compañeros.

MANUAL DE PRIMEROS AUXILIOS
Se realiza en equipos con el propósito de que los niños busquen soluciones con sentido del humor.
Los integrantes de dividen en 2 grupos: uno prepara una lista de 10 situaciones críticas imaginarias y el otro hace una lista de 10 formas de actuar en caso de accidentes. Al final se ordena al azar cada situación con una propuesta de auxilio y se leen los resultados.

LA TORRE EN GUARDIA

La mitad de los jugadores se agarran de las manos, formando un círculo, al que se da el nombre de torre o fortaleza, y la otra mitad tratan de tomada por asalto. Los defensores no pueden desasirse, levantando o bajando las manos para evitar que los atacantes pasen por encima o por debajo de ellas. Debe abrirse o cerrarse más o menos el círculo que forman, según que se aleje o aproxime el peligro, y pueden cambiar de posición para evitar que se les cuelen por entre las piedras. Si logra penetrar alguno de los asaltantes, puede ayudar desde dentro a sus amigos que tratan de seguirle, y cuando la mitad de éstos consigue pene¬trar en la torre, ésta debe arriar su bandera y rendirse al bando vencedor.


COXCOJILLA o REINA MORA
o RAYUELA

Este juego se juega de varias maneras, pero el que vamos a describir es el más generalmente usado. Se empieza por trazar en el suelo con tiza, una figura como de doce cuadrantes, como la rayuela típica. Las divisiones mayores deben tener próximamente medio metro de ancho. El primer jugador se sitúa a corta distancia y deja caer una piedra plana o un trozo de concha dentro del número 1. Si queda dentro del cuadro, entra en él, saltando sobre un solo pie, y procura hacerla salir, empujándola con éste, sin sentar en tierra el otro, regresando después al punto de partida. Arroja después la piedra al cuadro número 2 y repite el mismo juego, pasando por el número 1; y esta operación " se repite en cada división hasta llegar a la 12, a menos que, en uno de los movimientos de la piedra, quede ésta detenida sobre alguna de las líneas divisorias, o caiga al arrojarla fuera del cuadro debido.

En ambos casos pierde el jugador su turno y entra a jugar el siguiente. Aunque sólo se puede andar por el interior de los cuadros con un pie, el jugador que logra llegar a la división 8 puede descansar, retrocediendo de un salto y colocar un pie en el número 5 y otro en el 6, caminando después sobre un pie para echar fuera la piedra. En cada viaje de regreso puede saltar y' empujar la piedra tantas veces  como quiera, excepto cuando ésta ha sido lan¬zada al número 12- la cabeza del gato, como a veces se le llama,-pero entonces tiene que hacerla salir de un solo golpe a través de todas las divisiones. Si lo logra ha ganado la partida.

HOJA DE RUTA
Se realiza para la simbolización de proyectos, deseos e ideales a alcanzar.
Cada integrante lleva diarios y/o revistas, tijeras y pegamento. Deberán realizar un collage recortando las cosas que les gustaría encontrarse en el camino de un viaje futuro imaginario. Seleccionando palabras, frases y figuras, las pegaran armando una hoja de ruta con distintas etapas. Después cada uno podrá explicara y comentar a los demás su dibujo final.

ARCA DE NOE

Sirve para el rescate y valorización de contenidos y vivencias grupales generadoras de nuevos aprendizajes.
Los participantes de dividirán en 6 equipos. Cada uno elije que animal o planta se llevaría al arca para que sobreviva y genere nuevas especies. Luego deberán explicar porqué se eligió y que generará.

CONCURSO DE PALABRAS
Se usa para la exploración del doble sentido de las palabras, aumento del vocabulario y sentido del humor.
Se formaran grupos de hasta 4 niños, cada grupo inventa un chiste o cuento donde las palabras tengan doble sentido. Ejemplo: sabes por que Pepe no puede fijarse en los carteles de la calle? Porque en muchas paredes dice “prohibido fijar carteles”.

LOS PEORES GANAN
Se dramatizan situaciones conflictivas, con sentido del humor, para saber sobreponerse a situaciones temidas.
En equipos de no más de 6 participantes, deberán imaginarse una situación ridícula y vergonzosa que les pudiera ocurrir. Escribirán el argumento y luego lo leen. Entre los otros equipos se vota cual es la peor y se la presenta. Al final, se premia a los antihéroes que dramatizaron.

EL COLMO
Se realiza con el fin de jugar con los fantasmas propios y ajenos, relatando situaciones límites y exagerándolas humorísticamente.
Se sentarán en rondas de máximo 12 niños. Deberán inventar historias donde ocurran hechos extremos hasta llegar al colmo de los contratiempos relatados.

LO BUENO DE LO MALO
Para percibir de diferente forma un aspecto rechazado de la personalidad.
Se dividen en grupos de hasta 4 participantes. Por turnos, cada uno se queja de algo de lo que no esta conforme (de su físico, personalidad o relaciones). Los demás le darán 3 conveniencias de aquello que los inquieta.

LO QUE ME DISTE
Sirve para la valorización de los objetos.
Al finalizar una tarea cada uno dice lo que ha recibido de cada compañero y del docente o coordinador.

PLANES DE VIDA

Posibilidades de elaborar proyectos, esquemas simbólicos anticipatorios.
Cada participante tiene una hoja de papel en blanco, lápiz y goma. Hace 3 columnas:
1.    Lo que quiero
2.    Para que lo quiero
3.    Como lo obtendré
Deberán completar la lista con hechos realizables y concretos. Los que quieran pueden comentar sus proyectos.

LA ISLA DE LA FANTASIA
Se realiza para evaluar la capacidad de integración de un proyecto común, cooperación, solución de situaciones problemáticas.
Se plantea al grupo que son los únicos sobrevivientes de una catástrofe. Están todos en una isla donde deben organizarse para sobrevivir y formar una nueva sociedad. Deberán ponerse de acuerdo y dramatizarlo. Pueden hacer una o varias escenas donde participen todos. Al finalizar el juego, comentan sus vivencias con el resto del grupo.

NOVELANDO
Con el fin de recrear la propia historia laboral y reflexionar sobre el sentido del trabajo en la vida de cada uno.
Tener a mano algunos materiales: hojas, lápices, goma.
Se pide a los participantes que cada uno invente el argumento de una novela sobre un personaje x y su trabajo. Luego se comentan los argumentos.
 


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